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1. Zur Entstehung des Märchenprojekts
2. Vertraut werden mit dem neuen Medium "Computer"Pünktlich zum ersten Schultag des Schuljahres 2001/2002 wurde unser Computerraum mit 13 Arbeitsplätzen fertig. Zusätzlich waren ein Lehrerarbeitsplatz, ein Beamer und zwei Drucker vorhanden. Die Gemeinde stellte die Räumlichkeiten der ehemaligen Bürgermeisterkanzlei zur Verfügung. Viele Sponsoren sorgten für die Hardware und HaagNet e.V. (vorwiegend Eltern unserer Schulkinder) kümmerte sich um Installation, Vernetzung und Wartung.
3. Didaktische Umsetzung des Projektsa) BegriffsklärungMärchen waren uns aus dem Unterricht vertraut, aber mit dem Begriff "interaktiv" konnten wir zunächst wenig anfangen. Wir fanden keine eindeutige Definition, weder im Lexikon noch im Internet. Nach langen Gesprächen im Kollegium und in Konferenzen einigten wir uns auf folgendes Begriffsverständnis: Interaktionen sollten zunächst zwischen den Schülern innerhalb der einzelnen Klassen, dann zwischen den Klassen und fächerübergreifend stattfinden. b) Märchen im Unterricht
c) Projektstart
d) Projektarbeit
Um den Überblick zu behalten, wurden alle Texte an Pinnwände im Schulhaus geheftet. So konnten sich Schüler und Lehrer jederzeit über den Stand der Arbeit informieren und an den entsprechenden Stellen weiterschreiben oder passende Bilder dazu malen.
Die Struktur des Märchens nimmt Formen an An einigen Stellen erfanden die Kinder Elfchengedichte, Kreuzworträtsel, Bilderrätsel und Rätsel in englischer Sprache. Es gelang sogar, ein kurzes Musikstück einzubauen. Nun galt es, den Ideenreichtum der Kinder zu bremsen! Es musste zu jedem Handlungsstrang ein Ende beziehungsweise eine Verknüpfung zu einem anderen Strang gefunden werden. So hatten wir in Gemeinschaftsarbeit aus dem Ausgangsmärchen eine Vielzahl von Märchen erfunden. Die vielen Entwürfe wurden von den beiden Arbeitsgemeinschaften der 3. und 4. Klassen geschickt und eifrig mit dem Textverarbeitungsprogramm Word in den Computer eingegeben. Gegen Ende des Schuljahres war die ganze Schule im Projektfieber! Nun stellten wir unser Sommerfest auch noch unter das Motto "Märchen". An zwölf Stationen durften sich die Kinder als Märchengestalten sportlich betätigen. Alle waren so begeistert, dass das Fest mit in die Handlung eingebaut werden musste. Auch ein Logo-Wettbewerb fand bei den Schülern großen Anklang.
e) Technische Umsetzung des Projekts
f) ProjektpräsentationDank der guten Zusammenarbeit zwischen Elternhaus und Schule konnte am Ende des Schuljahres 2001/2002 unser Projekt präsentiert werden. Zwei Vormittage lang durften sich zunächst die Schüler im Computerraum mit ihrem Märchen interaktiv beschäftigen. Die Begeisterung war groß! Jeder Schüler war stolz, irgendetwas von sich zu finden und einen Teil zum Gesamtprojekt beigetragen zu haben. Die Fülle der Handlungsstränge war in der Kürze der Zeit nicht zu bewältigen. Die Schüler waren aber hochmotiviert, sich in den bevorstehenden Ferien in ihr Märchen am Computer zu vertiefen.
4. Weiterarbeit am MärchenprojektIm Schuljahr 2002/2003 beschäftigten sich die Schüler weiterhin mit unserem Märchenprojekt. In einzelnen Unterrichtsstunden hatten die Klassen die Möglichkeit, sich mit dem Märchen interaktiv zu beschäftigen. Dadurch erlangten sie einerseits mehr Übung und Sicherheit im Umgang mit dem neuen Medium Computer, andererseits wurde durch den hohen Aufforderungscharakter dieses Mediums die Lesefreude und damit auch die Lesekompetenz der Schüler gesteigert. Sie wurden motiviert, neue Einträge in das Gästebuch zu schreiben, Elfchen zu dichten, einen Wunschzettel zu erstellen oder Ideen zu Hänsels Befreiung zu erfinden. So gab es immer wieder Anlässe, an dem Märchen einfallsreich und kreativ weiterzuarbeiten und mit den verschiedenen Handlungssträngen zu experimentieren. 5. Möglichkeiten für die ZukunftPassend zu der 2004 stattfindenden 1200–Jahr-Feier unserer Gemeinde haben wir für dieses Schuljahr geplant, einen fünften Handlungsstrang auszuarbeiten: „Hänsel und Gretel verliefen sich im Mittelalter“. Durch das Schaffen von Querverbindungen zwischen den neuen und den bereits bestehenden Handlungssträngen bieten sich viele Möglichkeiten zur kreativen Weiterarbeit an: neue Texte eingeben, Bilder malen und einfügen, passende Cliparts finden und zum Bewegen bringen, Rätsel aktualisieren – um nur einige Beispiele zu nennen. Die Software bietet dafür grenzenlose Möglichkeiten... |